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[情報デザイン] HOP,STEP,JUMP

2008年12月16日

現在,2年生は情報デザインIIの授業で「おもちゃの楽しさを分析して,デジタルカメラに応用する」という課題を行っています.

おもちゃの楽しさを構造化して,楽しさの本質を見いだす.その後,その楽しさをデジタルカメラに応用する.理論的には,その応用されたデジタルカメラはそのおもちゃの楽しさを含んでいることになります.本質だしね.

この課題には2つのステップがあると思います.


1. 応用できるぐらいの構造化できているか

構造化はいろんな視点から行うことができると思います.楽しさの構造化でも,どのような軸で構造化するか.楽しさにも色々あると思います.性質なのか,色なのか,似たような楽しさのモノと比較するとか.遊んでいる子の頭の中の思考を読み取る必要があります.そして,そこを見抜き見抜きで本質を見抜く.
要は,構造化された本質をアウトプットに活かすわけだから本質が見抜けていないとその遊びの楽しさがないアウトプットになります.逆に考えると,構造化するときにアウトプットを構造化の次に行うことを念頭に持ち,どのような構造化をするとアウトプットに持ってきやすいか考える必要があると思います.そのようなときに物体の性質の話をしていたら,アウトプットにはその性質が使われることになると思います(単純に考えると).
実際,おもちゃの楽しさの要素とアウトプットの持っている要素は違うものなので,性質の話などでなく,アウトプットの要素に使えそうなものでないとダメだと思います.どれが使えるものでどれがダメなのかわかれば苦労はしないけど.


2. 本質を上手くアウトプットへ持っていく

で,構造化で楽しさの本質を掴めたとしましょう.でも,そのあとの楽しさの本質をアウトプットにいかすという作業があります.いわゆるHOP,STEP,JUMPのJUMPですね.ここで,また壁にぶちあたります.たとえ,楽しさの本質が掴めたとしても,このJUMPで失敗するとデザインされたものに活かされず元も子もありません.結局,人が見るものは分析でなくデザインされたアウトプット.アウトプットの質を見てから,どのようなプロセスや分析でそのデザインに行き着いたのか知りたくなります.つまり,分析とアウトプットの両輪が上手く噛み合ないと良いデザインはできないということだと思います.

HOP,STEP,JUMPに当てはめると,
STEP←1. 応用できるぐらいの構造化できているか
JUMP←2. 本質を上手くアウトプットへ持っていく

HOPはおもちゃの楽しさ分析だとどのおもちゃを選ぶかですかね.着眼点.何を見て.


HOPが上手くいかないとSTEPもJUMPも無意味なものになってしまうし,この3つが上手く噛み合ないと良いデザインはできないのですね.


これは,現在の私のサイトのヘッダーカレンダーの案にも言えます.

コンセプト:やる気を出させるヘッダー
HOP : 図書館で本を借りるときの異常なモチベーション
STEP : なんとか分析
JUMP : ヘッダーに活かす


おもちゃの楽しさをデジタルカメラに活かすという方法は寺沢先生が論文で整合性はあるということを語っています.要は,おもちゃの楽しさをデジタルカメラに行かせるという証明がある.しかし,私が考えたある状況でのモチベーションをブログを書く際のモチベーションに活かすと考えていますが,これの整合性があるかはまだわかりません.できそうな気はしますが,どうなんだろう.もうこの時点で,整合性がないのかも.デザイナーは「何かを見たときに瞬時に提案が思いつく」とあります.私の力がないのか,本当に整合性がないのか.どっちだろうか・・・

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INSIDE?

INSIDE shota sawada designとは,沢田翔太のブログベースのウェブサイトです。ここでは、自分の考え(思考の外界化),プロジェクトの進行状況や展覧会などに行った記録(行為についての省察)、また研究成果などを書いています。

現在,公立はこだて未来大学4年 システム情報科学部 情報アーキテクチャ学科 情報デザインコース在籍.現在,寺沢研究IDSにて研究活動中.
インタフェースデザインと教育/学習,モデルに興味を持ち,日々,活動しています.

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